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Reto 2 – (T1): Evaluación Heurística – TicketMaster España

 

Introducción

En este post para Folio realizaré un análisis heurístico de la interfaz web de Ticketmaster España, una plataforma dedicada a la venta de entradas para diversos eventos de entretenimiento, como conciertos, obras de teatro, festivales, espectáculos de arte, competiciones deportivas y actividades familiares, entre otros.

He escogido esta plataforma con el objetivo de evaluar su usabilidad y experiencia de usuario (UX/UI), ya que hace relativamente poco tuve la oportunidad de comprar dos entradas para un concierto próximo, en ese momento tuve algunos problemas con la eficacia de la compra, por lo que es una actividad perfecta para exponer la experiencia propia y los diversos errores que encontré y aspectos que considero que pueden mejorarse.

Es una interfaz que alberga un flujo de compras elevado, por lo que es un desafío único con el que la plataforma debe tratar con eficiencia, claridad, fiabilidad y accesible a todos los niveles del usuario, con el fin de ofrecer una experiencia de calidad dónde las personas usuarias puedan comprender e intuir todos los aspectos visuales de la plataforma con el fin de cumplir su objetivo, ya que el más mínimo fallo en el transcurso de la compra o falta de información transparente puede tener consecuencias como la pérdida de una entrada para un acontecimiento único.

A Continuación se detallará la metodología escogida para el análisis heurístico de la plataforma, junto con los diez principios de usabilidad de Jakob Nielsen, cuyo uso es para mejorar a nivel de usabilidad las interfaces de las diversas plataformas, ya sean webs o aplicaciones móviles, considerados como buenas prácticas para aplicar en el diseño y basándose en los problemas reales que normalmente se encuentran en el momento de usar una aplicación. Además se adjuntará ejemplos concretos del sitio, que estarán clasificados por tipo de problema heurístico hallado de usabilidad con propuestas de mejora en cada caso.

Metodología de la Evaluación Heurística

Siguiendo el método propuesto por Jakob Nielsen el análisis se ha desarrollado de la siguiente manera:

1. Propósito: por medio del análisis se busca evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de la plataforma web de Ticketmaster España en su versión escritorio.

2. Flujo del usuario y proceso a realizar, recorriendo los puntos más sensibles y críticos.

2.1 El usuario accede a la plataforma web simulando la típica tarea de usuario medio cuyo objetivo es: buscar un evento o artista deseado que vaya a realizar próximamente un concierto en directo, seleccionar las entradas deseadas, pasar por la pasarela de pago y finalmente consultar la información del evento, confirmando así el acceso oficial el evento.

2.2 Se recopila cada hallazgo en el impacto de la experiencia en el usuario teniendo en cuenta (problemas y aciertos), en términos de claridad, navegación, frustración y carga cognitiva.

2.3 Se evalúan cada uno de los problemas encontrados clasificándolos por gravedad: leve, media y alta, de esta manera se pueden proponer soluciones adecuadas para la mejora de usabilidad de la plataforma, teniendo en cuenta siempre al usuario como punto de partida.


Aplicación y análisis de los 10 Principios Heurísticos de Jakob Nielsen

1. Visibilidad del Estado del Sistema

Definición: En la fase de selección de entradas y entrar a la cola virtual.

Hallazgo: El usuario hace click en el botón “Entradas”. No suele aparecer algún tipo de indicador claro que informe al usuario que está procesando el sistema. También es crucial si es un evento de alta demanda, el usuario procede a entrar a una cola virtual, donde la única información que percibe es una línea continua en la que aparece una animación de carga genérica. El sistema no le proporciona una estimación de tiempo de espera a pesar de poner la cantidad de personas que tiene delante, un número que no es continuo saltando por ejemplo del 99 al 80, dando a entender al usuario que esa cola no es cien por ciento verídica.

Evaluación: Gravedad Mala.

Argumentación: La falta de retroalimentación inmediata genera cierta ansiedad y frustración extrema al usuario, además de cierta incertidumbre de tener tantas personas delante de este y tener la posibilidad de quedarse sin entrada por la alta demanda. El usuario carece de información para saber si realmente el sistema funciona correctamente o se haya quedado bloqueado por el alto tráfico de la web en momentos de pre-venta o lanzamiento general de las entradas, por inercia el usuario medio tiende a actualizar constantemente la página, con la mayor posibilidad de que pueda perder su sitio en la cola virtual, llevándolo nuevamente al final de esta, finalmente esto provoca el abandono absoluto de la compra de sus entradas obteniendo así una pésima experiencia de usuario. Es importante ser transparente a nivel sistémico es importante en este flujo de esperas en colas virtuales.

2. Relación entre el Sistema y el Mundo Real

Definición: Una vez el usuario ha conseguido con éxito entrar a la zona del mapa para ver los asientos a los que puede disponer, muchas veces las descripciones son muy técnicas.

 

Hallazgo: En ciertos asientos o listados de estos, aparecen abreviaturas poco familiares para el usuario común que está muy poco habituado con el lenguaje técnico del espectáculo. Por ejemplo: “Palco Goya 1.6” o “Sector 13 de la planta 0”.

Evaluación: Gravedad Mala.

Argumentación: Se prioriza la adopción de un lenguaje natural y conversacional en toda la plataforma, especialmente en el flujo de selección de asientos. El objetivo es minimizar la carga cognitiva y evitar la frustración del usuario inmediatamente después de superar la estresante fase de la cola virtual. Al utilizar descripciones claras y comunes, conseguimos agilizar la sección de asientos y garantizar que la elección de compra sea un proceso rápido, intuitivo e informado, de esta forma no se colapsa el sitio web y no se generan largas esperas en la cola virtual.

3. Control y Libertad del Usuario

Definición: El usuario una vez selecciona las entradas, no queda claro cómo se aplica el filtro de selección, ya se que observan dos tipos de pestañas en el momento de la selección (Ver mapa de asientos o Ver lo mejor disponible), para el usuario medio estas opciones no les sería muy familiares por lo que no se entendería la diferencia entre una y otra opción.

 

Hallazgo: En el momento de aplicar el filtro resulta bastante confuso, como se observa en la captura de pantalla. Además el usuario tras finalmente seleccionar la cantidad de entradas que desea, el sistema debería informar con antelación que debe iniciar sesión o crearse una cuenta para poder comprar las entradas, esto puede ser clave ya que le ahorraría tiempo y no se frustrara con la cuenta atrás que aparece en la parte superior derecha.

Evaluación: Gravedad Leve.

Argumentación: El usuario debería tener más libertad para aplicar los filtros sin saber que hacer o donde ir además de poder prepararse fácilmente con antelación sin tener que registrarse y perder el tiempo, la falta de control aumenta considerablemente la frustración. Antes de proceder con la compra se debería poner una descripción o breve texto que el usuario debe tener en cuenta que necesita una cuenta de usuario en Ticketmaster.es para la compra de entradas.

4. Consistencia y Estándares

Definición: La funcionalidad de “Buscar” en el apartado del header y sus opciones se mantienen consistentes.

 

Hallazgo: En la esquina superior derecha en gran parte de la navegación, durante el proceso de página de inicio y escoger el artista de interés, pero en el momento en el que te dirige a la pantalla de elección de asientos esta se “minimiza” dejando un pequeño rastro de banner azul en la parte superior de la página.

Evaluación: Gravedad media-leve.

Argumentación: La consistencia y estándar del color sigue la línea de marca consistente de los colores de Ticketmaster, el estilo de los iconos y colores ayuda al usuario a confirmar que sigue un flujo de interacción consistente, aunque aumenta la carga cognitiva de este al estar fijándose constantemente en los múltiples cambios de texto y animaciones varias en el paso de una pantalla a otra. Se debe mantener una constancia visual para favorecer una experiencia fluida.

5. Prevención de errores

Definición: En el formulario de registro de inicio de sesión.

 

Hallazgo: Si el usuario introduce o se deja algunos datos que estuvieran erróneos o incorrectos , el sistema le ofrece un texto de color rojo notificando al usuario para que vuelva a revisar los datos, cuenta con una buena validación de los datos en tiempo real.

Evaluación: Gravedad buena.

Argumentación: Este tipo de prevención de errores ayuda al usuario en todo momento, superior al manejo de errores, evitando que el usuario llegue a un proceso y esté informado de manera inmediata ya que el sistema no permite que este avance en el siguiente paso si el formato fuera incorrecto, invitando al usuario a corregir los datos en todo momento.

6. Reconocer antes que recordar

Definición: Cuando el usuario entra en la página principal y observa un artista de interés ,entra en este para ver el acceso de entradas, pero en este momento no le interesa comprar ninguna entrada y solo ver la disponibilidad que hay, este quiere volver a la página de inicio y poder tener una lista a mano de “recuerdo” del historial de artistas vistos.

 

Hallazgo:  Este punto se halla en la página home de la web pero no está visualmente a la mano, por lo que no es intuitivo a simple vista, el usuario en este caso ha de hacer scroll para acceder al historial de “Búsquedas de artistas más recientes”, por lo que no tiene un acceso directo a esta opción.

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: Permitir al usuario que vea su historial de artistas más frecuentes de manera más visual e intuitiva para reducir la carga de la memoria para que este no tenga que recordar lo que buscó, en el caso que no se le ocurra hacer scroll.

7. Flexibilidad y Eficiencia de Uso

Definición: El usuario tiene que hacer un recorrido más largo para ver los detalles de las suscripciones a la newsletter o notificaciones del evento en las preferencias de comunicación.

 

Hallazgo: Esta opción no se encuentra de forma directa, están ubicadas en rutas menos eficientes y poco intuitivas.

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: El usuario intenta modificar sus preferencias de la comunicación o bien para darse de baja o consultar notificaciones de los próximos conciertos para que le lleguen a su correo electrónico, dificultando la localización de una funcionalidad común.

8. Estética y Diseño Minimalista

Definición: En la mayoría de páginas de la plataforma se muestra demasiada información a primera vista, con fotos excesivamente grandes, sobrecarga de widgets, secciones de texto largos, además de anuncios laterales.

 

Hallazgo: El usuario encuentra un exceso de información que dificulta la toma de decisión en las opciones del usuario por qué tantos estímulos pueden distraer al usuario de su objetivo principal escoger el artista deseado y comprar entradas, pero al haber tantas opciones al final se queda más de lo esperado por lo que beneficia al sitio,captando el tiempo y la retención del usuario.

Evaluación: Gravedad mala.

Argumentación: El diseño no es minimalista , por el contrario se visualiza ruido informativo mucho mayor a el objetivo de la plataforma que es comprar o vender una entrada, el contenido debería tener una mejor jerarquía visual para tener una mejor experiencia y claridad para el usuario.

9. Ayuda a los Usuarios a Reconocer, Diagnosticar y Recuperarse de Errores

Definición: En el proceso de compra de la entrada el sistema puede tener un fallo de conexión entre la plataforma y el sistema bancario del usuario, el mensaje no es muy claro.

Hallazgo: A menudo el menaje es poco consistente “Se ha producido un error, inténtelo más tarde” o sin demostrar cual es el verdadero motivo por el que el usuario ha perdido el tiempo que ha estado para poder acceder a la pantalla de compra, y que muchas veces tiene que volver a rehacer todo el camino desde el inicio, generando una frustración importante para el usuario.

Evaluación: Gravedad mala.

Argumentación: Este tipo de mensajes de error deberían ser útiles para ayudar al usuario a comprender realmente cuál fue el fallo y saber que hacer, reduciendo la frustración y repetición de próximos errores. Ya que un mensaje genérico causa pánico al comprador.

10. Ayuda y documentación

Definición: En la sección del footer dónde el usuario dispone de la «Ayuda» necesaria, no está visualmente clara, por lo que la mayoría de veces tiene que hacer scroll hasta abajo, por lo que no es lo suficientemente accesible para este.

 

Hallazgo: Esta sección no ofrece una asistencia contextualizada, en el momento que el usuario tiene la necesidad en algún momento de usar y acceder fácilmente a esta opción, 

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: Al estar en una página de un evento, el usuario no encuentra un acceso rápido a la ayuda de la información. Forzar al usuario a buscar de forma manual provoca frustración en el momento más lo necesite o en casos puntuales.


Listado Priorizado y Propuestas de Mejora

1. Visibilidad del Estado del Sistema (Gravedad: Mala)

Hallazgo: La cola virtual no es transparente, por lo que falta una estimación de tiempo, y los saltos de colas no son reales.

⏳Justificación de gravedad: Causa ansiedad extrema y pánico al usuario, por inercia refresca la página, pierde su lugar en la cola y abandona la compra, generando mucha frustración.

✅Propuesta de mejora: Dar una estimación de tiempo de espera real, en rango, además de añadir mensajes cortos pero claros, que adviertan al usuario que si actualiza página perderá su sitio.

2. Ayuda a los Usuarios a Reconocer, Diagnosticar y Recuperarse de Errores (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Mensajes de error genéricos y poco útiles.

⏳Justificación de gravedad: es un fallo bastante grave en el punto final de la compra de entradas, ya que genera una frustración máxima, ya que obliga al usuario a rehacer todo el proceso de inicio a fin, incluyendo también la cola virtual.

✅Propuesta de mejora: fEnseñar mensajes de errors más claros y específicos como «Revisa tu tarjeta bancaria», o «Fallo en la conexión con tu cuenta». Además debería guardarse el sitio, por que es un fallo de una herramienta totalmente externa a la plataforma web.

3. Estética y Diseño Minimalista (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Hay una sobrecarga considerable en las páginas por exceso de información que es muy poco necesaria, y archivos multimedia tanto fotos como videos sin contar la publicidad.

⏳Justificación de gravedad: fe Se trata de tener mucho ruido visual y poca estética minimalista, que dan como resultado una gran distracción del objetivo real del usuario que es compara entradas. Ralentizando el flujo de la web además de la toma de decisión del usuario.

✅Propuesta de mejora: Se puede mejorar y aplicar las teorías de arquitectura de la información para reducir la densidad y cantidad de información irrelevante, donde se puede minimizar el tamaño de elementos y que predomine la compra sobretodo.

4. Relación entre el Sistema y el Mundo Real (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Uso de abreviaturas complejas y técnicas para describir los asientos o puestos de las entradas.

⏳Justificación de gravedad: Genera incertidumbre sobre el producto por lo que hace se la selección de entradas sea más lenta entorpeciendo el flujo del sistema, frustrando al usuario.

✅Propuesta de mejora: Usar un lenguaje más natural como «Palco Goya – Fila 2, Asiento 9», Además de añadir un pequeño mensaje emergente o vistas virtuales en 3D de 360º para aclarar de manera más eficaz de la ubicación de los asientos.

5. Control y Libertad del Usuario (Gravedad: Leve)

Hallazgo: El sistema no informa previamente antes de comprar las entradas de la necesidad de iniciar / registrarse una sesión. (con la cuenta atrás activa).

⏳Justificación de gravedad: Además se tiene en cuenta que el contador de estadía sigue corriendo a pesar de tener que hacer un paso más, causando ansiedad junto con la sensación de pérdida del control sobre las entradas.

✅Propuesta de mejora: Mostrar un texto pre-alerta visible antes de ceder al usuario escoger las entradas, de esta manera se puede preparar mejor y tener todo en orden para el proceso de pago.

6. Reconocer antes que recordar (Gravedad: Media)

Hallazgo: El usuario tiene que hacer scroll para poder ver un historial de búsqueda de artistas más recientes, no es una opción visible.

⏳Justificación de gravedad: Genera más carga cognitiva obligando al usuario buscar una funcionalidad de regreso, en vez de ser reconocida de forma automática.

✅Propuesta de mejora: Mover esta sección de la plataforma en una posición más visible y destacada.

7. Flexibilidad y Eficiencia de Uso (Gravedad: Media)

Hallazgo: En la opción de gestionar las preferencias de comunicación, requiere un recorrido muy largo y poco intuitivo y eficaz.

⏳Justificación de gravedad: Complica una tarea muy básica, donde muchos usuarios quieren estar al tanto o no de las suscripciones a newsletters en sus correos electrónicos, generando irritabilidad.

✅Propuesta de mejora: Colocar un acceso mucho más directo en el menú principal con el nombre de «Preferencias de Email o Comunicación»

8. Ayuda y documentación (Gravedad: Media)

Hallazgo: El acceso al apartado de Ayuda suele encontrase en el Footer, por lo que no ofrece una asistencia inmediata o contextualizada.

⏳Justificación de gravedad: El usuario requiere  una asistencia eficaz sin necesidad de hacer scroll completo. 

✅Propuesta de mejora: Para darle al usuario un acceso inmediato, se puede implementar un icono fijo en la esquina superior de la interfaz, de esta manera el sistema ofrece una ayuda contextual en campos clave

9. Consistencia y Estándares (Gravedad: Media-Leve)

Hallazgo: En la cabecera se cambia de manera drástica el buscador al pasar de una pantalla principal a la selección de asientos.

⏳Justificación de gravedad: Rompe con el flujo y la consistencia visual, obligando al usuario a retornar para volver a acceder a ese menú

✅Propuesta de mejora: Mantener un header consistente, de esta manera se mantiene un diseño y ubicación constante.

10. Visibilidad del Estado del Sistema (Gravedad: Baja)

Hallazgo: Cuando el usuario hace clic al botón de entradas, el indicador no siempre se muestra clara.

⏳Justificación de gravedad: Causa una leve incertidumbre al usuario, aunque suele resolverse mucho más rápido.

✅Propuesta de mejora: Mostrar un indicador inmediato que sea visible al hacer clic o un hover cambiando el estado de la acción informando al usuario que se ha registrado.


Bibliografía

Ticketmaster. (s.f.). Ticketmaster España. Recuperado de https://www.ticketmaster.es/

Nielsen Norman Group. (s.f.). Jakob Nielsen, Principal. Recuperado de https://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/

Torres, A. (2020, 31 de mayo). 10 Reglas Heurísticas: Cómo aplicarlas. UI From Mars. https://www.uifrommars.com/10-reglas-heuristicas-como-aplicarlas/

Universitat Oberta de Catalunya. (s.f.). Avaluació heurística. Design Toolkit – UOC. Recuperado de https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/avaluacio-heuristica/

Universitat Oberta de Catalunya. (s.f.). Cuaderno de evaluación de la usabilidad. Quadern Usabilitat – UOC. Recuperado de https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Nielsen, J. (2020, 3 de mayo). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

Wong, E. (2024, 11 de noviembre). Heuristic Evaluation: How to Conduct a Heuristic Evaluation. Interaction Design Foundation – IxDF. Recuperado de https://www.interaction-design.org/literature/topics/heuristic-evaluation


 

PEC3: ¡Ponle cara a tu publicación, diseña una portada!

Se ha diseñado la portada, contraportada y lomo de la revista SOCIAL en colaboración con la organización ArropaVita.

La filosofía y punto fuerte de la revista SOCIAL es colaborar con organizaciones comprometidas con la sostenibilidad y la ética para conseguir una sociedad más responsable y respetuosa con el medio ambiente.

Por tanto, se nos ha encomendado realizar una línea gráfica de un producto editorial con ArripaVita una ONG organización de ámbito estatal, privada, aconfesional y sin ánimo de lucro que trabaja para promover informa a las personas que son consumidoras usuales y están involucradas en la industria de la moda, para que aprendan sobre cuáles son los beneficios de un cambio estructural donde la moda pueda llegar a ser más ética y sostenible.

Su filosofía:

“Promovemos la economía circular como resultado de un comercio más respetuoso con el medio ambiente”.

Centrándonos en la portada, contraportada y lomo, vemos que gracias a su estilo minimalista permitirá al lector captar de manera sencilla y rápida la revista, siendo reconocida por su paleta de colores que identifica a la marca y se la relaciona con colores del medio ambiente, neutros, pero al mismo tiempo aportan equilibrio y serenidad a simple vista.

Además, se ha querido concientizar a las personas de manera directa con las imágenes centradas en la portada, como en la edición número 7 de la colección observamos el uso de una portada figurativa de la imagen de una bolsa, haciendo referencia que es uno de los materiales más nocivos para el medio ambiente.

Seguidamente, para la edición número 8 se trata de un árbol de navidad abandonado en la basura, para que de esta manera incluso en fechas especiales concienciar a las personas que el problema persiste, y se han añadido detalles de manera sutil como un gorro navideño en la cabecera, un lazo rojo por encima del isotipo en el lomo y finalmente en la contraportada una serie de bolas navideñas y regalos.

Gracias a todas las características que se asignan en la revista, pensamos que destaca entre sus competidores y se compromete a llegar al target objetivo para la concienciación del medio ambiente.

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Portadas

Edición. 07 – Noviembre

Edición. 08 – Diciembre

 

 

PEC 2.Abrir el diseño a la comunidad, Fase 2: Componer el Kit de Campo

Fase 2: Componer el Kit de Campo

La etnografía como método que consiste en que el investigador se adentre en el mundo que estudia, para describirlo teniendo en cuenta el punto de vista de quienes lo viven, constituyó el principal instrumento de conocimiento antropológico.

Este método de investigación consiste en observar las prácticas culturales de los grupos sociales, los comportamientos, decisiones, estilos de vida y acciones.

La etnografía se propone a realizar una descripción objetiva de las dinámicas sociales y procesos que se dan en dicha comunidad a investigar, con el fin de construir un propio objeto de estudio para recopilar e interpretar cada uno de los datos obtenidos en la investigación, a través de la observación ya sea pasiva o activa o por medio de entrevistas abiertas, conversaciones, así como por registro de fotografías y videos.

La etnografía, en cuanto método de investigación, incluye las siguientes características:

  1. a) La persona investigadora comienza su trabajo con la observación participante, lo que implica que se desplaza, durante un tiempo, al lugar de los hechos que quiere investigar con el fin de obtener una comprensión adecuada del contexto.
  2. b) Los datos analizados se unen a las notas de campo que el investigador ha ido realizando durante todo el periodo como observador participante.
  3. c) Los datos se recogen de manera naturalística, cuando los eventos comunicativos son relevantes para los participantes.
  4. d) El tratamiento posterior de los datos se realiza a través del denominado análisis cualitativo. El significado que se transmite se interpreta en relación con el contexto interaccional o discursivo, y con el contexto sociocultural más amplio.

El Kit de Campo

Para llevar a cabo mi investigación compuse mi Kit de Campo adaptado a las necesidades de mi exploración en la comunidad.

Pero antes, adapté mi mente dejándola abierta para comprender, aprender y descubrir nuevas prácticas de mi comunidad escogida.

Curiosidad: para enfocar la realidad con pensamientos neutros y adecuados para recibir la información.

Empatía: para recibir los datos de la mejor manera y conectar con la comunidad.

Escucha: para entender y dejarme llevar por sus intereses.

Organización y reflexión: para que comprenda la comunidad e incluso llegar a formar parte de ella si el resultado de mi investigación me hace ver la realidad con otros ojos.

Herramientas materiales

Lápiz y papel: para anotar apreciaciones, bocetar comportamientos o dinámicas.

Ordenador: para consultar conceptos y poder profundizar en la comunidad, como también redactar informes y análisis a partir de la información obtenida.

Teléfono móvil: para realizar grabaciones de voz de posibles entrevistas que vaya a realizar. Y poder contactar con cualquier persona que esté dentro de la comunidad.

Cámara de fotos: para llevar un registro fotográfico de sus actividades.

Con este Kit  podré comprender y adentrarme en el mundo de aquellas personas que quieren luchar por el bienestar y derechos de las personas trabajadoras. De esta manera, espero poder llegar a entender su lucha, prácticas sociales, dejándome transformar y enriquecer de esta comunidad.

Bibliografía y webgrafía:

Guber, R. Etnografia [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: 

https://antroporecursos.files.wordpress.com/2009/03/guber-r-2001-la-etnografia.pdf
Los objetos y la memoria: pequeña etnografía de un piso en la Barceloneta [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: 

https://ddd.uab.cat/pub/periferia/periferia_a2010n13/18858996n13a11.pdf
Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B., & Pérez, C. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (3), 72-92. [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/537/53700305.pdf
Di Prospero, C. (2017). Antropología de lo digital: Construcción del campo etnográfico en co-presencia. Virtualis, 8(15). [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: https://www.revistavirtualis.mx/index.php/virtualis/article/viewFile/219/204
Etnografías de la pandemia por coronavirus, Dosier Revista Perifèria [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: https://revistes.uab.cat/periferia/issue/view/v25-n2

PEC 2.Abrir el diseño a la comunidad, Fase 1: Definimos la comunidad

Privada

Fase 1: Definimos la comunidad

UGT – Unión General de Trabajadores y Trabajadoras

He escogido la Unión General de Trabajadores y Trabajadoras de Barcelona. Es pues una comunidad a la que pertenece mi madre y por eso puedo tener un acceso directo a ella, de esta manera puedo investigar sin dificultades esta congregación.

Es una confederación sindical constituida en 1888. Uno de los dos sindicatos mayoritarios, dentro de los más representativos,que se encarga de defender los intereses de los trabajadores y de las trabajadoras. Su actividad está respaldada por la Constitución Española de 1978 que, en el artículo 7, reconoce la actividad sindical y a las organizaciones sindicales como elementos esenciales del sistema democrático.

Se caracteriza como una organización progresista, comprometida, reivindicativa, democrática e independiente con presencia en todos los sectores de actividad y en todo el territorio español.​​

La comunidad despliega su actividad en torno a tres grandes ejes:

Representan a los trabajadores, y negocian en su nombre, ante los poderes del Estado (el Gobierno y las Cortes), y ante las organizaciones empresariales. Llaman a esto Diálogo Social.

Representan a los trabajadores, y negocian en su nombre, ante las empresas. Llaman a esto acción sindical y negociación colectiva.

Representan a los trabajadores, y negocian en su nombre, con su participación en instituciones, administraciones, etc… Llaman a esto participación institucional.

Diálogo Social, acción sindical y negociación colectiva, y representación institucional se concretan en multitud de ámbitos. Algunos de ellos son los siguientes:

                     Acción sindical y negociación colectiva

                     Participación institucional

                    Salud Laboral

                    Formación

                    Igualdad en una sociedad diversa

                   Actividad Internacional

                  Actividad Social

                  Estado de Bienestar

Se hace de dos formas:

  • A través de las secciones sindicales, formadas por los afiliados de UGT en la empresa
  • Por delegados/as, comités de empresa y juntas de personal: son elegidos por los trabajadores y las trabajadoras en las elecciones sindicales, a las que pueden concurrir todos los sindicatos con presencia en la empresa

Gracias a la lucha de todas estas acciones mencionadas anteriormente se benefician cerca de 11.000.000 de trabajadores y trabajadoras, estén o no afiliados al sindicato. Por tanto desarrollan esta acción sindical a través de la negociación colectiva en aproximadamente 1.100.000 empresas.

Producto de la negociación se consiguieron crear aportaciones de la empresa y de los trabajadores, que también participan en su gestión a través de sus representantes.

UGT participa en la negociación de más de la mitad de los convenios (59,3% en 2014) que establecen las condiciones de trabajo para el 98% de los trabajadores con convenio (según datos de 2014, los últimos conocidos).

En definitiva, me pareció una comunidad bastante interesante no solo por todo lo que hacen por los derechos de los trabajadores y trabajadoras, si no por la constante participación institucional que exige el bienestar de la educación , igualdad, salud, los servicios públicos y un sin fin de aspectos que aportan a una mejora en la calidad de vida delas personas, como resultado de una unión, un mismo pensamiento colectivo para la lucha de los derechos de las personas.

 

Bibliografía y webgrafía

Transparencia > ¿Qué es UGT y qué defiende?.[en línea] [consulta:9 de octubre 2022] Disponible en: https://www.ugt.es/portal-de-transparencia/Qu%C3%A9%20es%20UGT%20y%20qu%C3%A9%20defiende

Barcelona UGT .[en línea] [consulta:9 de octubre 2022] Disponible en: https://www.ugt.es/barcelona

¿Qué es la Unión General de Trabajadoras y Trabajadores?.[en línea] [consulta:9 de octubre 2022] Disponible en: https://www.ugt.es/que-es-ugt
MATERIALES DOCENTES:

Los mundos del laberinto, el camino zen de la etnografía. Un juego interactivo para saber de qué trata la etnografía. [en línea] [consulta:11 de octubre 2022] Disponible en: https://materials.campus.uoc.edu/cdocent/PID_00240735/index.html?id=1

PEC1. La antropología en el diseño

¿Cuál es tu vinculación con el objeto elegido? ¿Qué recuerdos, emociones, valores, afectos te despierta?

El objeto que he elegido es un anillo.

Es un anillo muy especial en la familia, ya que perteneció a mi abuela materna, no la llegué a conocer ya que murió cuando yo era apenas una bebe.

El recuerdo que tengo del anillo es que mi madre siempre lo ha llevado, un día le pregunté de dónde salió, por lo que ella me explico que era de su madre y de ahí me contaba durante horas y horas como era mi abuela, recuerdo que mi madre me dijo que cuando ella faltara, pasaría a ser mío, esas palabras me conmovieron por lo que le tengo mucho aprecio, ya que está pasando de generación en generación.

¿Cuáles son las características formales y funcionales principales del objeto elegido? ¿A qué «necesidad universal» responde? ¿Cuáles son las prácticas sociales con las que se relaciona? 

El anillo escogido tiene forma de circunferencia y es delgado, el tipo de metal es de oro. El anillo como definición es un aro que se lleva en un dedo de la mano como adorno o símbolo de un estado o cargo.

La necesidad universal depende del significado que tenga para la persona que lo lleve puesto que en la actualidad todo el mundo alguna vez hemos llevado algún tipo de anillo, pero con distintos significados, ya sea con fines estéticos, de compromiso, o como es el caso de mi madre por herencia de madre a hija. Es considerada una práctica social subjetiva pues va en significado emocional a quien lo porte.

¿Cómo se relacionan las características formales, funcionales, estéticas y de usabilidad del objeto elegido con sus «dimensiones culturales» y «funciones simbólicas»? ¿Cómo cambian en distintos contextos culturales o épocas históricas?

En la prehistoria el anillo ya tenía un significado sentimental, más que un significado de riqueza el anillo se utilizaba primitivamente para identificar a la persona con la que se compartiría la vida, la caza, la siembra, el trabajo…

La forma de los anillos representa la eternidad, de ahí su forma circular ya que en este caso el  “amor” no tiene principio ni final.

Hacia el 2800 a. C, según los estudios estos adornos han sido encontrados en tumbas desde el antiguo imperio egipcio, estos sobre todo los dioses egipcios llevaban un anillo con el círculo dorado con el significado de que el compromiso no puede romperse. En las ceremonias prenupciales se entregaban anillos a modo de compromiso.

Durante varias etapas sociales poseer un anillo solo estaba permitido el uso exclusivamente de la nobleza y las personas distinguidas de clase alta, con que ya existían escalafones en esta escala social en función y color del anillo, es decir, si el anillo era de color del hierro este significaba tener prestigio en la aristocracia y un anillo de color del oro significaba ser parte de la religión como los sacerdotes o ser senador.

Se ha creído también en anillos mágicos como el de Salomón en cuyo interior había una frase grabada que decía “ esto también pasará”. Ya  en el libro de J. R. R. Tolkien El señor de los anillos, se perpetúa una creencia esotérica antiquísima según la cual el anillo posee poderes mágicos y alude al círculo protector de los lugares sagrados y secretos: en ese contexto apoderarse de un anillo mágico es abrir una puerta, conocer un arcano.

El anillo se convirtió en signo de fidelidad conyugal y símbolo de guardar el compromiso contraído. Se imponía una fuerte multa consistente en la entrega del anillo a quien rompiera los lazos matrimoniales. Anillos y amor participaban de una misma reputación como elemento mágico.

En la actualidad, los diseños de los anillos son muy variados, inspirados en temas populares o tradicionales, algunos de tendencia vanguardista y minimalista, otros de inspiración histórica o bíblica, algunos hechos de manera industrial y otros de modo artesanal.

La importancia de estos es grande; han sobrevivido a la caída de imperios, guerras, cambios de pensamiento, han sido motivo de leyendas, mitología y películas.

¿Cuál es la relación entre diseño y antropología? ¿Qué papel juega el concepto de «cultura»?

Tiene una relación considerable, ya que la antropología estudia aspectos físicos, manifestaciones sociales y culturales de la humanidad.

El diseño proyecta la función, estética y producción de un objeto.

Ambos conceptos van ligados en el que antes de diseñar un objeto se ha de tener en cuenta las características antropológicas para que, posteriormente se haga un buen diseño por personas y para las personas es decir, diseño centrado en las personas.

El anillo ha ido evolucionando culturalmente, con sus significados y creencias, pero no deja de tener siempre su aspecto y funcionalidad igual que siempre.

Bibliografía

https://www.youtube.com/watch?v=VqIey9RJOtA

https://luzdealbajoyas.es/blog/origen-de-los-anillos-b54.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Anillo

https://joyeriaonlinepriority.com/blog-joyeria/significado-de-los-anillos-en-los-dedos/

https://www.verocajoyas.com.uy/blog/datos-sobre-el-origen-del-anillo-por-que-los-utilizamos-2

https://curiosfera-historia.com/historia-del-anillo/

https://www.pinterest.es/search/pins/?q=anillos&rs=typed

 

Práctica 2: Interacción y Objeto

Hola a todos, profesorado,

Os comparto por aquí el ultimo proyecto de esta asignatura, se trata del rediseño de la pantalla de una máquina expendedora de billetes de viaje, junto con algunos de los compnentes al rededor suyo, como es un código QR, pago con tarjeta de crédito, pago en efectivo, panel de información y la bandeja de recojida del billete comprado, junto con alguna interacción y los usuarios que pueden hacer uso de esta.

 

 

Un saludo.

 

 

Práctica 2: Interacción y objeto

Hola compañeros, profesorado;

Para esta última actividad, mi espacio se centraba en una estación de tren de Renfe. He escogido como dispositivo interactivo la máquina expendedora de billetes de viaje.Estas máquinas son muy sencillas, por lo que no representan problema alguno para los pasajeros con más edad. Además, están adaptadas para las personas con movilidad reducida: tienen buenas condiciones de accesibilidad.

2.1 Dimensiones:

La máquina expendedora tiene un largo de 1,85 cm y ancho de 1,65 cm.

Materiales y componentes:

Toda su estructura está hecha a base de aluminio por la zona de la pantalla y donde se introduce la tarjeta de crédito o billetes, posteriormente en la zona baja y alrededores de chapa metálica. Está recubierta de pintura cromada junto con pequeñas impresiones como es el logo o instrucciones de vinilo impreso en plotter.

Por la parte superior tiene una pantalla secundaría más alargada dónde se puede leer Rodalies de Catalunya. Esta pequeña pantalla está compuesta a base de electrónica con leds.

Y en la parte central podemos encontrar la pantalla principal de 50x50cm para poder adquirir los billetes y está compuesta a base de cristal templado y pantalla LCD.

Principales funciones:

Su función principal es que el usuario pueda adquirir un billete de viaje en tren mediante un pago realizado con tarjeta de crédito o efectivo, por tanto a continuación describo algunos pasos que ha de realizar el usuario para comprar un billete.

Para comprar un billete de tren en una de estas máquinas hay que seguir estos pasos:

    • Dar al botón ENTRAR que aparece en la pantalla.
    • Seleccionar la opción de comprar billete (hay otras: imprimir billete, etc.).
    • Elegir el tipo de billete: ida, ida y vuelta o cerrar vuelta.
    • Escoger las estaciones de origen y de destino.
    • Finalmente pagar con tarjeta de crédito o efectivo.

La iluminación es correcta, ya que estas máquinas se encuentran cerca de una ventana alta y puedes tener una visión nítida de sus paneles informativos, si bien la pantalla puede mejorar su intensidad de brillo porque cuando son horas más nocturnas no se logran visualizar muy bien algunos aspectos, pero más allá de ello cada interacción como poner la tarjeta para pagar o escoger el destino de tu billete la máquina responde de manera efectiva y rápida, justo lo necesario para no perder el tren.

No genera ningún sonido o ruido molesto y su olor es neutro, la pantalla en su mayoría de veces está sucia al ser de uso compartido por anteriores usuario que la utilizaron y es algo incómodo de usar.

2.2  Medidas del cuerpo

Las partes del cuerpo que intervienen en la actividad a realizar son las manos y los dedos.

En las siguientes fotografías podemos observar como es la máquina en comparación a la medida de un adulto de aproximadamente 1,70 cm  y un niño de 1,33cm de altura.

Aquí podemos observar mi mano extendida sobre la pantalla.

Y aquí señalando una de las opciones de la pantalla principal.

Finalmente, podemos observar en la última imagen el paso donde se realizaría la confirmación de la compra del billete de viaje.

Un saludo a todos y gracias.

Parcial PEC 2- Cuerpo, objeto y espacio.

Hola a todos compañeros/as, profesorado;

A continuación explicaré en esta entrada como voy a definir mi volumen del objeto seleccionado y los posibles usos que puede tener en relación con el espacio.

El volumen escogido es un caja de 75x75cm.

Al tratarse de una estación de tren, escogí realizar una silla como posible uso.

En primer lugar, porque en toda la estación en la zona principal no hay sillas de espera o poder sentarse mientras, por ejemplo, esperas a un amigo o familiar que venga, y como me ha pasado personalmente, algunas veces el tren en el que viene se ve con retrasos o tarda en llegar, por lo que es bastante incomodo esperar de pie alrededor de más de 15 minutos, y el problema es que no hay sillas donde poder sentarse a no ser que salgas de la estación, pero claro está tendrás que sentarte afuera.

Una silla común, para sentarse y descansar, otro uso que se le podría dar poder poner tus pertenencias o dejar una mochila pesada y no tener que dejarla en el suelo, como si fuera una mesita auxiliar.

También para ponerte de pie y mirar desde un punto de vista más arriba para ver a la persona que esperas, casi en la mayoría de los casos al venir mucha gente no ves si viene la persona que te interesa,  y por tanto servirá para casos de personas que son bajas, esta silla les puede ir perfectamente bien. Pienso que es un volumen con unas dimensiones a las que s epodría dar diversas posibilidades.

Adjunto el espacio en la que estaría situada, y la caja como es de alta respecto a mi estatura.

 

Un saludo.

Práctica 1: Proceso, método y espacio personal – Vídeo rediseño

Hola a todos, compañeros, compañeras y profesorado.

Os dejo mi video de la presentación de mi maqueta y su rediseño del espacio elegido.

El video acaba con un Stop Motion de 15 segundos en el que podreis observar el recorrido final del maniquí.

 

Gracias.

Un saludo.

PRÁCTICA 1: PROCESO, MÉTODOS Y ESPACIO PERSONAL

En la primera PEC he escogido a la estación de tren Montmeló de Rodalies de Renfe, en esta nueva entrega me he centrado en el espacio de las máquinas expendedoras de billetes de viaje junto con la zona en la que los usuarios pueden consultar los horarios de llegada y salida del tren, y finalmente el mostrador donde en que de que los usuarios no pueden adquirir sus billetes puedan acudir al mostrador.

La actividad que llevarán a cabo los usuarios es entrar por la puerta observar el horario del tren seguidamente comprar el billete de viaje en la máquina expendedora de billetes. En el caso de que no puedan adquirir su billete acudirán al mostrador donde un trabajador de la estación le venderá el billete correspondiente al usuario.
En el plano habrá una pequeña ruta del usuario enumerada de los pasos que hace un usuario desde el momento en el que entra a la estación. El objetivo principal es observar el horario del tren, comprar el billete de viaje, y en dado caso de no lograrlo, pedir al trabajador/a del mostrador el billete.
Finalmente, adjunto el plano del esoacio y el recorrido que harían los usuarios al realizar esta actividad.
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